Cocos2d-x游戏开发标准教程
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Cocos2d-x游戏开发标准教程

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商品详情

品牌 : 京东图书 出版时间 : 2016-06-01 品牌属地 : 中国 出版社 : 人民邮电出版社 语言 : 中文 ISBN : 9787115420640 版次 : 1 页数 : 325 包装 : 平装 著者 : 于复兴,吴亚峰,索依娜 用纸 : 胶版纸
编辑推荐

1.游戏开发专家*新力作,作者培训和讲授此课程多年,案例都是来自于实际的商业项目。
2.配套资源丰富,视频、课件、源代码、习题解答。
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内容简介

本书本着“起点低,终点高”的原则,内容覆盖了从学习Cocos2d-x必知必会的基础知识到各种高级特效与功能的开发。全书共分为11章,前10章按照由易到难的顺序依次介绍了Cocos2d-x基础、动作特效与场景切换特效、粒子系统、多点触控、传感器、音效、TMX瓦片地图、Box2D物理引擎、2D控件、3D开发等方面的知识。最后一章给出了一个完整的游戏案例,既可以作为课程最后的总结与提高,也可以作为课程设计。
本书既可以作为高等院校计算机相关专业计算机游戏或多媒体相关课程的教材,也可以作为相关领域开发人员的参考用书。
作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有十多年的Java开发与培训经验,是*早关注Android开发的人员,并开发出一系列优秀的Android应用程序与游戏。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE、搜索引擎,同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近10年来为数十家著名企业培养了上千名软件开发人员,曾编写过《Android 2.0游戏开发实战宝典》、《Android核心技术与实例详解》、《Android 3D游戏开发—技术详解与典型案例》、《Android应用案例开发大全》和《Android游戏开发大全》等多本畅销书籍。
目录

第1章 初识Cocos2d-x 1
1.1Cocos2d-x的概述1
1.1.1Cocos2d-x的发展史1
1.1.2Cocos2d-x的市场优势2
1.2Cocos2d-x开发环境的搭建2
1.2.1Eclipse的下载与配置2
1.2.2Android SDK的下载与配置6
1.2.3Android NDK的下载与配置8
1.2.4Cocos2d-x的下载与配置10
1.3初识Cocos2d-x应用程序11
1.3.1简单案例HelloCocos2dX的
导入与运行11
1.3.2Cocos2d案例导入后的相关
修改14
1.3.3创建自己的项目14
1.4本章小结17
1.5习题18
第2章Cocos2d-x基础19
2.1Cocos2d-x中一些重要的基本概念19
2.1.1几个重要的基本概念19
2.1.2导演类20
2.1.3节点类21
2.1.4两个辅助类Vec2和Size29
2.1.5场景类31
2.1.6布景类31
2.2精灵类32
2.2.1基础知识33
2.2.2案例运行效果33
2.2.3开发过程34
2.3Cocos2d-x中的基本控件39
2.3.1基础知识39
2.3.2案例运行效果45
2.3.3开发过程45
2.4时间间隔系列动作的使用51
2.4.1基础知识51
2.4.2案例运行效果52
2.4.3开发过程53
2.5持续时间系列动作的使用58
2.5.1基础知识58
2.5.2案例运行效果58
2.5.3开发过程59
2.6Scale9精灵60
2.6.1基础知识60
2.6.2案例运行效果62
2.6.3开发过程63
2.7本章小结65
2.8习题65
第3章动作特效与场景切换特效66
3.1基础动作特效66
3.1.1背景知识66
3.1.2爆炸特效66
3.1.3瓦片消失特效67
3.1.4切开行、列特效67
3.1.5淡出特效68
3.1.6可扭曲波浪、旋转扭曲特效69
3.1.7案例开发过程69
3.23D动作特效74
3.2.1背景知识74
3.2.23D振动、3D瓦片振动、3D
瓦片碎裂、3D瓦片跳跃、
3D瓦片波浪特效75
3.2.3流体、3D波浪、3D鱼眼、3D
水波涟漪特效75
3.2.43D绕轴旋转及3D翻页特效76
3.2.5案例开发过程77
3.3百分比动作特效80
3.3.1基础知识80
3.3.2半径模式、水平模式、垂直模式特效案例运行效果81
3.3.3案例开发过程82
3.4常用场景切换特效—
TransitionScene类84
3.4.1基础知识84
3.4.2运行效果85
3.4.3案例开发过程85
3.5支持简单动作的场景切换特效—
TransitionEaseScene类87
3.5.1基础知识87
3.5.2运行效果87
3.5.3案例开发过程88
3.6支持方向的场景切换特效—
TransitionSceneOriented类89
3.6.1基础知识90
3.6.2运行效果90
3.6.3案例开发过程90
3.7过渡效果的场景切换特效—
TransitionProgress类92
3.7.1基础知识92
3.7.2运行效果93
3.7.3案例开发过程93
3.8本章小结94
3.9习题95
第4章粒子系统96
4.1内置粒子系统的使用96
4.1.1内置粒子系统概览96
4.1.2炙热的太阳效果98
4.1.3焰火、火焰效果98
4.1.4星系、绽放效果99
4.1.5流星、螺旋效果99
4.1.6爆炸、烟雾效果100
4.1.7下雪、下雨效果101
4.1.8案例开发过程101
4.2加载plist粒子系统108
4.2.1粒子设计器的使用108
4.2.2粒子系统的位置类型111
4.2.3加载plist文件的案例111
4.3本章小结114
4.4习题114
第5章杂项115
5.12D图元的绘制115
5.1.1基础知识115
5.1.2案例运行效果117
5.1.3开发过程117
5.2单点触控120
5.2.1基础知识120
5.2.2案例运行效果121
5.2.3开发过程122
5.3多点触控125
5.3.1基本知识125
5.3.2案例运行效果126
5.3.3开发过程126
5.4重力传感器的使用131
5.4.1基本知识131
5.4.2案例运行效果131
5.4.3开发过程131
5.5键盘事件的处理135
5.5.1基本知识135
5.5.2案例运行效果135
5.5.3开发过程136
5.6用户数据的存储138
5.6.1基本知识138
5.6.2案例运行效果140
5.6.3开发过程140
5.7声音的播放143
5.7.1基本知识143
5.7.2案例运行效果144
5.7.3开发过程144
5.8在Cocos2d-x中使用多线程147
5.8.1基本知识147
5.8.2案例运行效果148
5.8.3开发过程149
5.9文件的输入/输出151
5.9.1基本知识151
5.9.2案例运行效果152
5.9.3开发过程152
5.10多分辨率屏幕的自适应154
5.10.1非等比例缩放154
5.10.2等比例缩放并剪裁155
5.10.3等比例缩放并留白155
5.10.4Cocos2d-x中的实现156
5.11本章小结156
5.12习题157
第6章TMX瓦片地图158
6.1背景知识158
6.1.1瓦片地图的基本类型158
6.1.2正方形瓦片地图的特点及实现159
6.2TMX瓦片地图的基本知识160
6.2.1地图设计器160
6.2.2开发中常用的相关类165
6.3TMX瓦片地图案例168
6.3.1运行效果168
6.3.2开发过程168
6.4本章小结175
6.5习题175
第7章游戏开发的核心——
Box2D物理引擎176
7.1物理引擎很重要176
7.1.1什么是物理引擎176
7.1.2常见的物理引擎176
7.22D的王者Box2D179
7.2.1基本的物理学概念179
7.2.2Box2D中常用类的介绍180
7.3刚体的创建182
7.3.1与形状设置相关的知识182
7.3.2与刚体创建相关的知识184
7.3.3案例运行效果185
7.3.4开发过程185
7.4刚体的碰撞处理193
7.4.1基本知识193
7.4.2案例运行效果194
7.4.3开发过程195
7.5关节199
7.5.1基本知识199
7.5.2距离关节200
7.5.3旋转关节205
7.5.4鼠标关节209
7.5.5移动关节214
7.6本章小结218
7.7习题218
第8章更加丰富的游戏功能——
扩展2D控件220
8.1UI系列控件—简单控件220
8.1.1基础知识220
8.1.2fnt字体文件的制作223
8.1.3一个简单案例224
8.2UI系列控件—复杂控件227
8.2.1基础知识227
8.2.2一个简单案例230
8.3Control系列控件235
8.3.1基础知识236
8.3.2一个简单案例239
8.4EditBox控件243
8.4.1基础知识243
8.4.2一个简单案例245
8.5TableView控件248
8.5.1基础知识248
8.5.2一个简单案例251
8.6本章小结255
8.7习题255
第9章Cocos2d-x中的3D
开发256
9.1走进Cocos2d-x中的3D256
9.1.1基础知识256
9.1.2一个简单案例256
9.23D摄像机261
9.2.1基础知识261
9.2.2一个简单案例262
9.33D骨骼动画264
9.3.1基础知识265
9.3.2c3b文件的生成266
9.3.3一个简单案例267
9.4本章小结269
9.5习题269
第10章游戏开发的利器——
CocosStudio270
10.1CocosStudio的下载及安装270
10.1.1下载270
10.1.2安装272
10.1.3Cocos启动器的简单介绍273
10.2使用 CocosStudio制作动画274
10.2.1骨骼动画的制作274
10.2.2换帧动画的制作278
10.2.3加载及使用动画的相关知识280
10.2.4一个简单案例的开发281
10.3使用 CocosStudio实现控件编辑283
10.3.1控件的编辑283
10.3.2加载及使用控件的相关知识287
10.3.3一个简单案例的开发288
10.4使用CocosStudio制作场景291
10.4.1场景的制作291
10.4.2加载及使用场景的相关知识295
10.4.3一个简单案例的开发296
10.5本章小结298

10.6习题298
第11章课程设计——忍者狂奔299
11.1背景以及功能概述299
11.1.1游戏背景概述299
11.1.2游戏功能简介300
11.2游戏的策划及准备工作301
11.2.1游戏的策划301
11.2.2使用Cocos2d-x开发游戏前的
准备工作302
11.3游戏的架构304
11.3.1游戏中各类的简要介绍304
11.3.2游戏的架构简介304
11.4场景相关类305
11.4.1游戏场景管理类—
SceneManager305
11.4.2游戏主界面类—
WelcomeLayer306
11.4.3游戏界面类—GameLayer309
11.4.4设置界面类—Settings322
11.5游戏的优化与改进323
11.6本章小结324
参考文献325

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