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增强现实技术导论

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增强现实技术导论

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内容简介

随着移动通信和搜索引擎技术的快速发展,增强现实技术毋庸置疑地成为当今最具影响力的新兴技术之一,它能够将瞬息万变的信息实时地展现在人们面前。由美国人Gregory Kipper(基珀)和Joseph Rampolla(兰博拉)合作撰写的《增强现实技术导论》介绍并深入探讨了增强现实理论及其应用的最新进展。内容覆盖体育、社交、教育、设备维修、数字媒体、电子游戏、公共安全、军事和法律等领域。通过阅读《增强现实技术导论》。读者可以全面理解增强现实理论及其系统组成。了解该技术对人们日常生活和工作的深刻影响,更好地掌握增强现实技术的研究与使用方法。《增强现实技术导论》在介绍增强现实技术的多种用途时,提供了大量详尽的实际应用案例。
《增强现实技术导论》可供增强现实与虚拟现实研究领域的科技人员阅读。也可作为高等学校电子信息、自动化、计算机应用等相关专业高年级本科生和研究生的教学参考用书。
目录

第1章 增强现实概论
1.1 增强现实的定义和范畴
1.1.1 增强现实的定义
1.1.2 增强现实的范畴
1.2 增强现实的组成
1.3 增强现实的简史
1.4 增强现实的发展现状
1.4.1 广告业
1.4.2 任务支持
1.4.3 导航
1.4.4 家居与工业应用
1.4.5 艺术
1.4.6 旅游
1.4.7 娱乐和游戏
1.4.8 社交网络
1.4.9 教育
1.4.10 翻译
1.5 增强现实与虚拟现实的区别
1.5.1 虚拟现实
1.5.2 虚拟现实与增强现实的异同点
1.6 增强现实与快速响应码的区别
1.7 增强现实的难题
1.7.1 增强现实的技术难题
1.7.2 增强现实的社会难题
1.8 增强现实的发展机遇
1.9 本章小结

第2章 增强现实的类型
2.1 增强现实的工作方式
2.1.1 增强现实系统类型
2.1.2 增强现实的功能
2.1.3 增强感知真实环境
2.1.4 创建虚拟环境
2.1.5 增强现实的基本过程
2.1.6 识别与跟踪的难题
2.2 增强现实方法
2.2.1 图案法
2.2.2 轮廓法
2.2.3 定位法
2.2.4 表层法
2.3 增强现实显示技术
2.3.1 移动手持式显示
2.3.2 视频空间显示和空间增强现实
2.3.3 可穿戴式显示
2.4 增强现实应用中的人机交互
2.4.1 触觉用产接口
2.4.2 协作式增强现实接口
2.4.3 混合增强现实接口
2.4.4 多模态增强现实接口
2.5 本章小结

第3章 增强现实的价值
3.1 下一代用产界面
3.1.1 第一维:命令行界面
3.1.2 第二维:图形用产界面
3.1.3 第三维:增强现实
3.1.4 无尽的搜索需求:移动浏览
3.1.5 超前计算机界面
3.1.6 少数派报告和中间层
3.1.7 增强现实LEAP体感控制器
3.2 增强现实用途
3.3 体育、游戏和娱乐
3.3.1 体育
3.3.2 游戏
3.3.3 增强现实和虚拟世界
3.3.4 增强现实和社交网络
3.3.5 电影
3.3.6 增强电视
3.3.7 旅行
3.4 教育
3.4.1 增强现实图书
3.4.2 协作学习
3.4.3 Construct3D
3.4.4 增强现实教育组
3.5 维护和修理
3.5.1 维修案例
3.5.2 增强手册
3.6 医学
3.7 商业与贸易
3.7.1 广告、公共关系和市场营销
3.7.2 零售和购物
3.7.3 增强现实挡风玻璃
3.8 本章小结

第4章 增强现实在公共安全、军事和法律上的应用
4.1 公共安全、军事和法律
4.2 增强现实与执法
4.2.1 雄蜂技术与增强现实
4.2.2 犯罪现场协同调查
4.3 增强现实与消防员
4.4 增强现实与军事
4.4.1 信息优势
4.5 增强现实卫星探测
4.6 增强现实航班跟踪
4.7 增强现实船舶跟踪
4.8 增强现实与法律
4.8.1 监管要求
4.8.2 过失
4.8.3 版权
4.8.4 隐私权
4.8.5 要求告知
4.9 本章小结

第5章 研究人员与机构
5.1 专家介绍
5.1.1 Steven Feiner
5.1.2 Ori Inbar
5.1.3 Tish Shute
5.1.4 Chris Grayson
5.1.5 Helen Papagiannis
5.2 专门研究增强现实的公司
5.2.1 Total Immersion
5.2.2 Google X
5.2.3 Gravity、Jack
5.2.4 ARToolKit
5.2.5 Metaio
5.2.6 SPRX Mobile
5.3 增强现实工具
5.4 增强现实博客
5.5 本章小结

第6章 增强现实的展望
6.1 引言与第五次康德拉季耶夫波
6.1.1 引言
6.1.2 第五次康德拉季耶夫波
6.2 社会发展趋势
6.2.1 C世代:联络代
6.2.2 发展中的大学
6.2.3 电子游戏:学习工具
6.3 技术趋势
6.3.1 物联网
6.3.2 拓展电子游戏市场
6.3.3 增强现实增强器
6.4 增强现实的未来概念
6.4.1 增强现实隐形眼镜
6.4.2 仿生学与仿生眼
6.4.3 纳米技术
6.4.4 仿生学、纳米技术与增强现实
6.5 结论
术语表
参考文献
精彩书摘

(2)一个研究领域;
(3)一种未来计算的景象;
(4)一种新兴的商业;
(5)一种创造性表达的新媒介。
增强现实的这些定位,与20世纪80年代二维图形用户界面大众化时具有的特征非常相似。1.1.2增强现实的范畴
尽管目前有大量的数字化增强媒体,但是这些媒体并非全部属于增强现实范畴。例如,Photoshop软件中修饰的图像,以及其他形式的二维表面装饰图,这些都不属于增强现实。而且,增强现实也不包括电影和电视。像《侏罗纪公园》和《阿凡达》这样的把三维虚拟物体无缝融合在真实环境中的电影,由于不具有人机交互功能,因此它们不属于增强现实范畴。与此相反,在前面提到的橄榄球比赛案例中,由于使用实时视频与计算机在显示器上实时生成虚拟的第一次进攻线,因此属于增强现实范畴,而把活动图像加工处理成电影后就不属于增强现实范畴了。
增强现实有时会与“视觉搜索”混淆,特别是在移动环境中。视觉搜索定义为在可视环境中从诸多物体或特征中主动查找某一特定物体或特征。借助一些类似谷歌风镜和诺基亚的指定查找程序,用户可以使用手机采集场景图像,并能够获取与该图像相关的信息。视觉搜索在物体识别和实时交互方面与增强现实相同,但是视觉搜索不满足增强现实的两条规则,即:有效地虚实融合和在三维环境中工作。1.2增强现实的组成
前文叙述了增强现实的基本概念,现在深入介绍保证增强现实系统正常工作的方方面面。整个系统正常工作需要许多必需组件,也有很多不同类型的可以用于增强现实的应用平台。本节只列出了固定环境和移动环境必需的核心组件,在第2章中将更详细地探究增强现实的工作情况。
硬件:
(1)计算机,如Pc机或者移动设备;
(2)显示器或显示屏;
(3)摄像机;
(4)跟踪与传感系统,如GPS、罗盘、加速度计等;
(5)计算机网络;
(6)标识物。
标识物是一种用于虚实场景融合的真实物体,计算机可以通过该物体确定数字信息的呈现位置。
软件:
(1)本地运行的应用软件或程序;
(2)网络服务;
(3)内容服务器。
前文叙述了增强现实的必需组件,本节将介绍当前使用的四种增强现实平台,如下文所示。
1.带有网络摄像机的个人计算机
因为绝大多数的个人计算机具有观看增强现实的必需组件,所以用户选择这种平台的原因不言而喻。与移动电话和平板电脑相比,这种设备的位置是固定的,可以把标识物放在能够显示实时视频的网络摄像机的视场中。一旦识别出标识物,就能够在显示屏上显示增强信息,使用户可以与之交互,如图1.5所示。这种方法经常用来给杂志广告、商业卡片、棒球卡片,以及其他能够做进便携式标识物并放置在网络摄像机前的物品提供增强信息。像xBox这样的游戏系统也开始越来越多地采用增强现实技术。
……

规格参数

品牌 京东图书
品牌属地 中国
ISBN 9787118096675
出版社 国防工业出版社
印刷时间 2014-08-01
用纸 胶版纸
包装 平装
出版时间 2014-08-01
页数 135
译者 郑毅
语言 中文
版次 1

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