充满想象力的玩耍
你看到一个孩子在玩耍……这非常类似于看到画家在作画,因为在玩耍时,孩子会无声地表达一些东西。你可以看到他如何解决问题,看到他有什么做得不对。年幼的孩子尤其具有丰富的创造力,在自由玩耍时,他内心的任何想法都会浮现出来。
——艾里克·埃里克森(Erik Erikson)
20 世纪50年代末60年代初时,宫本茂(Shigeru Miyamoto)还是个小男孩儿,生活在日本乡村,他总是在自己的想象中创造奇幻的世界。他用木头和细绳自己做玩具,还制作了木偶并用木偶进行表演。他画漫画, 探索村庄周围的大山和河谷(村庄位于京都西北面的大山里)。
男孩儿渐渐长大,他在大自然中度过的时间越来越多。在8岁左右时一个无忧无虑的夏天,宫本茂偶然发现一个隐藏的山洞。那年夏天,他在这个黑暗的山洞里度过了很多快乐时光,这让他的想象力自由地翱翔。在后来的生活中,这些户外探索为他最有影响力的作品提供了灵感——他创作了标志性的电子游戏《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)。
小时候生活在自己创造的想象世界中的人长大后会将这些想象与世人分享。宫本茂常被称为电子游戏界的沃尔特·迪士尼,他不仅设计制作了《超级马里奥兄弟》,还设计了轰动性的游戏《大金刚》(Donkey Kong)、《赛尔达传说》(The Legend of Zelda)以及Wii 家用游戏主机,而且还担任了任天堂公司400 多款游戏的监制。
在20世纪80年代美国雅达利公司(Atari) 走向没落之后,经典游戏《超级马里奥兄弟》复兴了现代电子游戏产业。在《超级马里奥兄弟》中穿着工装裤的意大利大胡子管道工必须和他的得力助手路易吉(Luigi)冒险穿过蘑菇王国,拯救碧奇公主。通过《超级马里奥兄弟》和其他经典游戏,宫本茂成为游戏玩家们崇拜的对象,也在全球激起了人们立志成为电子游戏设计师的渴望。他设计制作的电子游戏被广泛认可为最伟大的(最赚钱的)游戏之一。
宫本茂想象出这些全球最受喜爱的游戏的秘诀是什么?作为任天堂的灵魂人物,他努力让自己不要因为逐渐变老而失去玩乐的心态。据《模拟人生》(The Sims)的创作者威尔·莱特(Will Wright)说:“他以玩乐的心态对待游戏,这看起来好像是显而易见的事,但大多数人不是这样 做的。”
对宫本茂来说,童年时的玩耍为成年期丰富的创造力铺设了道路。正如记者尼克·鲍姆加登(Nick Paumgarten)在2010 年《纽约客》(New Yorker)中的文章里所写的那样,宫本茂一直在重新创造童年时他在游戏中所体验到的惊叹感。你可以在他非常富有想象力的创作中明显地感觉到这种像孩子一样的好奇心和探索精神。莱特说:“在玩他的游戏时,你会觉得自己是个孩子,来到后院的泥土地上玩耍。”
宫本茂的哲学是任何事都可以被转化为趣事和游戏。他不断地从童年生活中吸取创意灵感,同时也将他个人的兴趣和着迷的事情引入到工作中。例如Wii 家用游戏主机的设计就源于他尝试着把自己的减肥努力进行游戏化。宫本茂发现化平凡为玩乐能够帮助人们从日常活动中获得更多乐趣,无论是锻炼,在《赛尔达传说》中闯关,还是在学校里学习新课程。
“任何非实用的事情都可以是玩耍,”宫本茂在接受《纽约客》采访时说,“那是除了像动物一样维持生命所必需的事情以外的事情。”
从童年时的玩耍到成年期的创造力
像宫本茂一样,艺术与科学领域中的很多杰出的创造者在童年时进行过富有想象力的玩耍,他们在成年后的工作中依旧保持着这份年轻的玩乐心态。心理学家拉里萨·莎维妮娜(Larisa Shavinina)研究了大有前途的年轻企业家、创新者和科学家的生活,发现像理查德·布兰森(Richard Branson)、沃伦·巴菲特和比尔·盖茨这样的商业创新者在童年时便表现出了企业家的行为(例如布兰森12岁时创办了圣诞树农场)。她还发现家庭在科学才能和创新才能的发展上具有重要的作用。诺贝尔奖获得者的父母大多对孩子充满鼓励和支持,重视教育,从事与科学有关的职业,而且藏书丰富,家里有可以让孩子做实验的科学玩具。莎维妮娜还指出,几乎每位诺贝尔奖获得者在上学时“至少有一位杰出的老师”。
乐高基金会实施的研究支持了这种玩耍对创造力和认知发展具有重要性的结论。在观察儿童用物体进行建造和玩耍时,研究者看到儿童常常投入到寻找个人意义的过程中,这是持续不断地理解他们自己,理解他们与环境的关系的过程。对儿童来说,他们会通过运用内在的好奇心,将不熟悉的事物转变为熟悉的事物,而玩耍则成为试探物体意义的方法。
对培养创造力很重要的一点是,在儿童成长的家庭环境中,成年人的互动能够支持孩子们以这种方式玩耍的天生意愿。研究显示如果父母经常和孩子说话,给他们读书或讲睡前故事,给他们解释大自然中的现象或社会问题,孩子更有可能玩假装游戏。研究还发现,无论在学校的课堂上, 还是在休息时间,鼓励假装游戏都能提高想象力和好奇心。
成年人同样需要这种对梦想和玩耍的支持。利用不同的材料,比如个人记忆、幻想和情绪(它们既是玩耍的对象,也是有形的物品),许多非常有创造力的人进行了大量富有想象力的玩乐。对这些富有创造力的人来说,创造本身就是一种玩耍。英国教授布莱恩·波伊德(Brian Boyd)在他2009年出版的书《故事的起源》( On the Origins of Stories)中这样写道: “一件艺术作品就像头脑的游戏场,是视觉、听觉或社会模式的秋千、跷跷板或旋转木马。”诗人斯坦利·库尼茨(Stanley Kunitz)强调写诗时探索情绪的作用,他说:“诗歌一定是饱含冲动的,那意味着深入到体验的基本构成中。如果缺失了这个要素,诗歌怎会不变得寡淡无味?”
富有想象力的玩耍尤其是很多艺术家的童年的重要组成部分。小说家史蒂芬·金(Stephen King)对童年最早的记忆是把自己想象成“玲玲马戏团的演员”,而马克·吐温会和朋友们表演他根据各种书改编的故事, 比如《罗宾汉》(Robin Hood)。艺术家兼雕刻家克拉斯·欧登伯格(Claes Oldenburg)因创作了比原物大很多的日常物品的复制品而闻名,他甚至宣称,“我所做的一切完全是原创的,当我还是个小孩子时就创作了它们。”
对欧登伯格来说,这很可能是真的。7岁时他创造了“纽伯恩”(Neubern)——位于非洲与南美洲之间的一个想象出来的岛屿。这些早期经历带来了更多的想象力,他调皮地将材料和物品组合起来,进行混合,调整尺寸和形状,直到普通的东西被放大,变得令人震惊。正如欧登伯格所说,结果是“符合幻想标准的现实的对应物”。哲学家斯坦尼斯塔夫·莱姆(Stanistaw Lem)、小说家C·S·路易斯(C. S. Lewis)、地质学家纳撒尼尔·谢勒(Nathaniel Shaler)、心理学家卡尔·荣格和杰罗姆·辛格(Jerome L. Singer)、神经学家奥立佛·沙克斯(Oliver Sacks)都曾说过童年时他们会在头脑中创造出幻想王国。
对于很多艺术家来说,尤其是作家,这种重要的“体验的基本构成” 来自年幼的时候,发掘早期记忆和情感深井的能力能够促进他们的创作。弗兰纳里·奥康纳(Flannery O’Connor)说过一句名言,“任何有过童年的人都有比他们所需要的多得多的生活素材。”约翰·厄普代克(John Updike)说过类似的话:“人生头20年的记忆、印象和情感是大多数作家的主要素材:之后的记忆、印象和情感几乎不会再如此丰富,如此能够引发共鸣。”
研究告诉我们,富有想象力的玩耍,无论是探索物品、想法、情感,还是幻想,对各个学科的创造力都很重要,从科学技术到富有创意的写作、音乐和视觉艺术莫不如此。临床儿童心理学家桑德拉·拉斯(Sandra Russ)说:“正是在童年的假装游戏中,发生了对创造力非常重要的认知过程和情感过程。”拉斯认为假装游戏本身就是富有创造力的行为,因为“儿童从无到有地创造事物,就像艺术家那样”。与之类似,创造力学者米歇尔·卢— 伯恩斯坦(Michele Root-Bernstein)指出,无论你从事什么职业,“在私密的思维王国里,你幻想着事情的样子以及它们可能的样子。你进入想象中的王国,塑造出另一种时间和空间。我们在不同程度上都会这么做”。
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