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画卷-3ds Max 2012从入门到精通(附光盘)

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画卷-3ds Max 2012从入门到精通(附光盘)

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Editer Recommend

“画卷”丛书系清华社“视频大讲堂”重点大系之一。该大系包括多个子系列,每个子系列的图书在其同品种的图书中销售名列前茅,其中:
4个品种荣获“全行业优秀畅销品种”
1个品种荣获2012年清华大学出版社“专业畅销书”一等奖
绝大多数品种在“全国计算机零售图书排行榜”同品种排行中名列前茅
截至目前该大系累计销售超过55万册
该大系已成为近年来清华社计算机专业基础类零售图书畅销的品牌之一
“画卷”系列作为清华社“视频大讲堂”大系的子系列之一,继承和创新了清华社“视频大讲堂”大系的编写模式、写作风格和优良品质,并突出了一下内容:
221节大型高清同步视频演示讲解,可反复观摩,让学习更为快捷、高效
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赠送11个大型场景的设计案例,7大类室内设计常用模型共计137个,7大类常用贴图共计270个,30款经典光域网素材,50款360度汽车背景素材,3ds Max常用快捷键索引、常用物体折射率、常用家具尺寸和 室内物体常用尺寸,方便用户查询
“画卷”系列作为清华社“视频大讲堂”大系的子系列之一,执着于专业,精细于品质:
集软件功能、技巧技法、应用案例、专业经验于一体
超细、超全、超好学、超漂亮!

Content Description

《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》一书从专业、实用的角度出发,全面、系统、快捷的讲解3ds Max 2012的使用方法。全书共分15章,详细介绍了3ds Max 2012各工具和命令的使用,具体内容包括初识3ds Max 2012,3ds Max的基本操作,基础建模技术,高级建模技术,灯光、摄影机、材质和贴图技术,灯光、材质和渲染的综合应用,环境与特效,Video Post,粒子系统和空间扭曲,动力学,毛发技术,以及基础动画和高级动画的制作等日常工作所使用到的全部知识点。在具体介绍过程中均辅以具体的实例,并穿插技巧提示和答疑解惑等,帮助读者更好地理解知识点,使这些案例成为读者以后实际学习工作的提前“练兵”。
《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》是一本3ds Max 2012完全自学教程、3ds Max 2012完全自学手册,非常适合入门者自学使用,也适合作为应用型高校、培训机构的教学参考书。
《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》光盘及主要内容特色:
1.同步视频讲解,让学习更轻松更高效
221节大型高清同步自学视频,涵盖全书几乎所有实例,让学习更轻松、更高效!
2.资深讲师编著,让图书质量更有保障
作者系经验丰富的专业设计师和资深讲师,确保图书“实用”和“好学”。
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讲解极为详细,中小实例达217个,为的是能让读者深入理解、灵活应用!
4.多种商业案例,让实战成为目的
书后边给出不同类型的综合商业案例,以便积累实战经验,为工作就业搭桥。
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11个大型场景的设计案例,7大类室内设计常用模型共计137个,7大类常用贴图共计270个,30款经典光域网素材,50款360度汽车背景素材,3ds Max常用快捷键索引、常用物体折射率、常用家具尺寸和 室内物体常用尺寸,方便用户查询。

Comments

★“画卷”系列有别于传统的教材,完全以市场上主流应用技术为依托,实用、好学、全面,便于激发学生学习兴趣,可作为CG相关专业的较好自学参考书。

——吉林艺术学院副院长 郭春方教授

★这套书通俗易懂、内容翔实、可操作性强,配了学习视频、实例素材等,弥补了传统教材的不足,对于学生以后参加工作很有帮助。

——吉林艺术学院设计学院院长 宋飞教授

★这套书制作精美,内容详尽,很实用,适合作为学生的课外用书。

——清华大学美术学院 张鉴

★这套书配备了教学视频,极大地提高了学习效率,另外,该书配套资源方便学生按照书中实例操作,一些实用的快捷键类的附赠品,适合学生自学。

——清华大学汽车系 徐建宁

★这套书对新手来讲,非常合适,简单、实用、全面,例子很多,有视频,不错的入门大全类图书。

——北京太阳鸟动漫艺术中心首席讲师 王振杰

★这套书配了大量视频,相当于把老师请回家,目录实例非常多,光盘中实例、素材配套很完善,非常好的一套书。

——杭州环宇动漫培训中心主任 王思敏

Catalogue

第1章 与3ds Max 的第一次接触
1.1 认识3ds Max
1.2 与3ds Max 相关的软件和插件
1.2.1 二维软件
1.2.2 三维软件
1.2.3 后期软件
1.2.4 其他插件
第2章 ds Max基本操作
2.1 ds Max 工作界面
技术专题——如何使用教学影片
2.1.1 标题栏
2.1.2 菜单栏
2.1.3 主工具栏
技术专题——如何精确移动对象
2.1.4 视口区域
2.1.5 命令面板
2.1.6 时间尺
2.1.7 状态栏
2.1.8 时间控制按钮
2.1.9 视图导航控制按钮
2.2 ds Max文件基本操作
小实例:打开场景文件
小实例:保存场景文件
小实例:保存渲染图像
小实例:在渲染前保存要渲染的图像
小实例:归档场景
2.3 ds Max 对象基本操作
小实例:导入外部文件
小实例:导出场景对象
小实例:合并场景文件
小实例:加载背景图像
小实例:设置文件自动备份
小实例:调出隐藏的工具栏
小实例:使用过滤器选择场景中的灯光
小实例:使用按名称选择工具选择对象
小实例:使用套索选择区域工具选择对象
小实例:使用选择并移动工具制作彩色铅笔
小实例:使用选择并缩放工具调整花瓶的形状
小实例:使用角度捕捉切换工具制作创意时钟
小实例:使用镜像工具镜像相框
小实例:使用对齐工具使花盆对齐到地面
技术专题——对齐参数详解
小实例:视口布局设置
小实例:自定义界面颜色
小实例:使用所有视图中可用的控件
小实例:使用透视图和正交视图控件
小实例:使用摄影机视图控件
第3章 基础建模技术
3.1 建模常识
3.1.1 建模是什么
3.1.2 为什么要建模
3.1.3 建模常用思路
3.1.4 建模的常用方法
3.2 创建几何基本体
3.2.1 标准基本体
小实例:利用长方体制作储物柜
创建储物柜主体部分的模型
创建储物柜剩余部分的模型
小实例:利用长方体制作简约桌子
使用标准基本体下的长方体创建桌面
使用标准基本体下的长方体和圆柱体
创建桌腿
小实例:利用圆锥体制作多种圆锥体模型
小实例:利用球体制作手链模型
小实例:利用圆环和几何球体制作戒指
使用圆环创建戒指的环形部分
使用圆环和几何球体创建戒指剩余部分
综合实例:利用标准基本体创建一组石膏
使用平面、长方体、球体制作石膏
部分模型
使用圆锥体、圆柱体、四棱锥制作
石膏剩余模型
综合实例:利用标准基本体制作水晶台灯
使用球体和圆柱体创建水晶台灯的底座和
支柱部分
使用管状体和圆环创建水晶台灯的灯罩部分
综合实例:利用标准基本体制作现代台灯
使用长方体和圆柱体创建现代台灯的底座
和支柱
使用管状体创建出现代台灯的灯罩
3.2.2 扩展基本体
小实例:利用切角长方体制作简约沙发
使用切角长方体制作沙发主体模型
使用切角长方体制作沙发剩余模型
小实例:利用切角圆柱体制作创意灯
创建台灯模型
创建吊灯模型
小实例:利用环形结制作吊灯
3.3 创建复合对象
3.3.1 图形合并
小实例:利用图形合并制作戒指
使用管状体工具和编辑多边形修改器制作
戒指的主体模型
使用样条线下的文本工具创建文字,使用
复合对象下的图形合并制作戒指的突出文字
3.3.2 布尔
小实例:利用布尔运算制作胶囊
使用布尔运算工具制作胶囊盒模型
使用扩展基本体下的胶囊制作胶囊模型
综合实例:利用布尔运算制作现代椅子
使用样条线制作椅子的基本模型
使用【布尔】工具制作出椅子镂空的效果
3.3.3 ProBoolean
小实例:利用ProBoolean运算制作骰子
3.3.4 放样
小实例:利用放样制作画框
使用复合对象下的【放样】工具
制作画框模型
使用【间隔工具】制作画框的
装饰部分模型
小实例:利用连接制作哑铃
3.4 创建建筑对象
3.4.1 AEC扩展
小实例:创建多种植物
使用【平面】工具和FFD4×4×4
修改器制作地面
使用【植物】工具制作各种植物模型
3.4.2 楼梯
小实例:创建多种楼梯模型
3.4.3 门
小实例:创建多种门模型
使用门工具创建门模型
3.4.4 窗
3.5 创建mr代理对象
3.6 创建VRay对象
技术专题——加载VRay渲染器
3.6.1 VR_代理
小实例:利用VR_代理制作会议室
将桌椅组合执行【VR-网格体导出】命令
使用【VR_代理】制作桌椅组合
3.6.2 VR_毛发
3.6.3 VR_平面
小实例:利用VR_平面制作地面
3.6.4 VR_球体
3.7 图形
3.7.1 样条线
3.7.2 扩展样条线
小实例:利用通道制作各种通道模型
3.7.3 可编辑样条线
小实例:利用样条线制作书架
小实例:使用样条线制作铁艺墙挂
使用样条线创建墙挂的模型
导入植物模型
小实例:使用样条线制作布酒架
使用样条线可渲染功能创建布酒架模型
使用样条线和车削修改器制作酒瓶模型
小实例:利用样条线制作创意钟表
使用样条线创建钟表数字的模型
为样条线加载【挤出】修改器
小实例:利用样条线制作简约台灯
使用样条线和【车削】修改器
创建台灯底座的模型
使用样条线可渲染功能
创建台灯灯罩的模型
小实例:使用样条线制作创意桌子
使用样条线创建桌子面模型
使用矩形创建桌子腿模型
小实例:使用样条线制作藤椅
使用样条线创建藤椅的框架模型
使用螺旋线和线创建藤椅剩余部分模型
小实例:使用样条线制作文本
使用【文本】工具创建英文字体
使用【挤出】修改器创建字体模型
小实例:使用样条线和车削修改器制作花瓶
使用样条线和【车削】修改器创建花瓶的
基本模型
使用【选择并均匀缩放】工具缩放花瓶模型
第4章 高级建模技术
4.1 修改器建模
4.1.1 修改器堆栈
4.1.2 为对象加载修改器
4.1.3 修改器的次序
4.1.4 启用与禁用修改器
4.1.5 编辑修改器
4.1.6 塌陷修改器堆栈
4.1.7 修改器的种类
4.1.8 常用修改器
小实例:利用车削修改器制作红酒高脚杯
使用样条线创建高脚杯模型
使用【车削】修改器创建红酒模型
小实例:利用车削修改器制作烛台
小实例:利用挤出修改器制作字母椅子
小实例:利用倒角修改器制作装饰物
小实例:利用倒角剖面修改器制作欧式镜子
小实例:利用弯曲修改器制作水龙头
创建水龙头主体部分模型
创建水龙头剩余部分模型
小实例:利用弯曲和扭曲修改器制作戒指
使用【扭曲】和【弯曲】修改器制作戒指
使用【间隔工具】制作戒指装饰
小实例:利用晶格修改器制作水晶吊线灯 小实例:利用壳修改器制作蛋壳
小实例:利用FFD修改器制作椅子
使用可编辑多边形调节点的位置创建
沙发腿部分的模型
使用FFD修改器创建沙发坐垫和靠背
部分的模型
小实例:利用编辑多边形修改器制作铅笔
小实例:利用优化修改器减少模型面数
小实例:利用噪波修改器制作冰块
小实例:利用噪波和FFD修改器制作气球
小实例:利用置换修改器制作针幕人像
4.2 石墨建模工具
4.2.1 调出【石墨建模】工具
4.2.2 切换【石墨建模】工具的显示状态
4.2.3 【石墨建模】工具界面
4.2.4 【石墨建模】工具面板
4.2.5 【自由形式】选项卡
4.2.6 【选择】选项卡
4.2.7 【对象绘制】选项卡
小实例:使用石墨建模工具制作欧式圆桌
使用【石墨建模】工具下的【挤出】、
【倒角】、【插入】和【切角】工具创建出
圆桌的主体模型
使用【石墨建模】工具下的【切角】工具和
【网格平滑】修改器制作圆桌的剩余模型
小实例:利用石墨建模工具制作床头柜
使用【石墨建模】工具下的【挤出】、
【倒角】、【插入】和【切角】工具制作床头柜
主体模型
使用【放样】和【车削】工具制作
床头柜腿部模型
小实例:利用石墨建模工具制作新古典椅子
使用【石墨建模】工具下的【切角】、
【创建图形】工具及【壳】修改器制作椅子
主体模型
使用【石墨建模】工具下的【切角】
工具及【镜像】工具制作椅子腿模型
4.3 多边形建模
4.3.1 多边形建模的应用领域
4.3.2 塌陷多边形对象
4.3.3 编辑多边形对象
小实例:利用多边形建模制作创意水杯
小实例:利用多边形建模制作床头柜
使用可编辑多边形下的【切角】、
【连接】、【挤出】、【插入】和【分离】工具
制作床头柜模型
使用切角长方体工具制作床头柜腿模型
小实例:利用多边形建模制作椅子
创建躺椅支撑部分的模型
创建躺椅靠垫部分的模型
小实例:利用多边形建模制作躺椅
使用样条线渲染制作躺椅支架模型
使用可编辑多边形下的【切角】、
【倒角】和【创建图形】工具制作躺椅靠背模型
小实例:利用多边形建模制作斗柜
使用可编辑多边形下的【连接】、
【插入】、【倒角】和【切角】工具
制作斗柜主体部分
使用可编辑多边形下的【倒角】、【切角】
工具和【挤出】修改器制作斗柜剩余部分
小实例:利用多边形建模制作脚凳
使用样条线渲染创建脚凳
支撑架部分模型
使用可编辑多边形下的【切角】、
【连接】、【倒角】和【创建图形】工具制作
坐垫和靠背模型
小实例:利用多边形建模制作饰品组合
使用可编辑多边形下的【切角】、
【倒角】工具和【优化】修改器制作饰品花瓶
使用【圆环】和【管状体】工具创建
剩余部分的饰品模型
小实例:利用多边形建模制作单人沙发
使用可编辑多边形下的【挤出】和
【切角】工具制作沙发腿部分的模型
使用可编辑多边形下的【切角】、【倒角】
和【创建图形】工具制作沙发坐垫和靠背
小实例:利用多边形建模制作衣柜
使用可编辑多边形下的【连接】、
【插入】、【倒角】、【挤出】和【切角】工具
制作衣柜的主体模型
使用样条线和倒角剖面修改器制作
橱柜的顶部和底部模型
综合实例:利用多边形建模制作iPad2
使用【切角】、【挤出】、【分离】工具
及【壳】修改器制作iPad2的正面模型
使用ProBoolean制作iPad2的背面模型
综合实例:利用多边形建模制作欧式床
使用可编辑多边形下的【快速切片】、
【切角】、【倒角】工具及FFD修改器
制作床头软包
使用【涡轮平滑】、【壳】和
【细化】修改器制作床剩余部分的模型
4.4 网格建模
4.4.1 转换网格对象
4.4.2 编辑网格对象
小实例:利用网格建模制作单人沙发
使用网格建模下的【挤出】、【切角】和
【由边创建图形】工具制作沙发的主体模型
使用样条线渲染创建沙发腿部分模型
小实例:利用网格建模制作钢笔
综合实例:利用网格建模制作椅子
使用【挤出】工具和【切角】工具
创建椅子框架模型
使用【切角长方体】工具
和【长方体】工具制作坐垫和靠垫模型
4.5 面片建模
4.5.1 可编辑面片曲面
4.5.2 面片栅格
4.6 NURBS建模
4.6.1 NURBS对象类型
4.6.2 创建NURBS对象
4.6.3 转换NURBS对象
4.6.4 编辑NURBS对象
4.6.5 NURBS工具箱
小实例:利用NURBS建模制作花瓶
使用NURBS建模下的
【创建U向放样曲面】和【创建封口曲面】工具
制作花瓶1
使用NURBS建模下的
【创建U向放样曲面】和【创建封口曲面】工具
制作花瓶2
小实例:利用NURBS建模制作藤艺灯
第5章 灯光技术
5.1 灯光常识
5.1.1 什么是灯光
5.1.2 为什么要使用灯光
5.1.3 灯光的常用思路
5.2 光度学灯光
5.2.1 目标灯光
技术专题——光域网(射灯或筒灯)的高级设置方法
小实例:利用目标灯光制作室外射灯效果
创建室外夜晚效果
创建室外射灯
小实例:利用VR_光源和目标灯光制作射灯效果
创建环境灯光
创建射灯
综合实例:玄关夜晚效果
创建环境灯光
创建室内灯光
创建室内辅助灯带
5.2.2 自由灯光
5.2.3 mr Sky门户
小实例:利用mr Sky门户制作天光效果
5.3 标准灯光
5.3.1 目标聚光灯
综合实例:利用目标聚光灯制作书房阴影效果
创建书房的目标聚光灯的光源
使用【阴影贴图】模拟百叶窗阴影效果
小实例:利用目标聚光灯制作台灯
创建室外光和室内光
创建台灯灯光
5.3.2 自由聚光灯
5.3.3 目标平行光
小实例:利用目标平行光阴影贴图
制作阴影效果
小实例:利用目标平行光和VR_光源制作
正午阳光效果
小实例:利用目标平行光制作日光
使用【目标平行光】和【VR_光源】模拟
日光和窗口处光源
使用【VR_光源】制作室内辅助光源
使用【VR_光源】制作灯罩灯光和
书架处灯光
5.3.4 自由平行光
5.3.5 泛光灯
小实例:利用泛光灯制作烛光效果
5.3.6 天光
5.3.7 mr区域泛光灯
5.3.8 mr区域聚光灯
5.4 VRay
5.4.1 VR_光源
小实例:测试VR_光源排除
小实例:利用VR_光源制作奇幻空间
小实例:利用VR_光源制作台灯
创建环境灯光
创建灯罩灯光
小实例:利用VR_光源制作灯带
使用【VR_光源】制作外侧灯带效果
使用【VR_光源】制作内侧灯带效果
使用【VR_光源(球体)】制作灯泡灯光,
使用目标聚光灯制作吊灯向下照射的光源
小实例:利用VR_光源制作创意灯光照
创建环境灯光
创建灯带效果
创建创意灯的光照
小实例:使用VR_光源制作柔和日光
综合实例:利用目标平行光和VR_光源
综合制作书房夜景效果
创建夜景灯光
创建室内灯光
创建书架光源
5.4.2 VR_IES
5.4.3 VR_环境光
5.4.4 VR_太阳
小实例:利用VR_太阳制作黄昏光照
创建VR_太阳灯光
创建室内辅助灯光
小实例:利用VR_太阳制作日光
创建VR_太阳灯光
创建辅助光源
综合实例:利用VR_太阳综合制作阳光客厅
创建正午太阳光
创建室内灯光
创建室内射灯
第6章 摄影机技术
6.1 初识摄影机
6.1.1 数码摄影基础
6.1.2 为什么需要使用摄影机
6.1.3 摄影机创建的思路
6.2 ds Max中的摄影机
6.2.1 目标摄影机
小实例:利用目标摄影机制作景深效果
小实例:利用目标摄影机制作飞机运动模糊效果
小实例:利用目标摄影机修改透视角度
小实例:使用剪切设置渲染特殊视角
6.2.2 自由摄影机
6.2.3 VR_穹顶像机
6.2.4 VR_物理像机
小实例:利用VR_物理像机测试渐晕
小实例:利用VR_物理像机测试快门速度
小实例:利用VR_物理像机测试缩放因子
小实例:利用VR_物理像机制作景深效果
第7章 材质和贴图技术
7.1 初识材质
7.1.1 材质的作用
7.1.2 材质的设置思路
7.2 材质编辑器
7.2.1 精简材质编辑器
7.2.2 Slate材质编辑器
7.3 材质/贴图浏览器
7.4 材质管理器
7.4.1 【场景】(上部)面板
7.4.2 【场景】(下部)面板
7.5 材质类型
7.5.1 Ink`n Paint材质
小实例:利用Ink`n Paint材质制作卡通效果
技术专题——如何保存材质和调用材质
7.5.2 VR_发光材质
小实例:利用VR_发光材质制作发光物体
7.5.3 标准材质
小实例:利用标准材质制作金材质
7.5.4 顶/底材质
小实例:利用顶/底材质制作雪材质
7.5.5 混合材质
小实例:利用混合材质制作灯罩材质
【花纹灯罩】材质的制作
【镂空灯罩】材质的制作
【灯罩】材质的制作
7.5.6 双面材质
小实例:利用VR_双面材质制作扑克牌
7.5.7 VRayMtl
小实例:利用VRayMtl材质制作玻璃材质
【玻璃】材质的制作
【酒瓶】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作木地板材质
综合实例:利用VRayMtl材质制作沙发皮革
【沙发皮革】材质的制作
【木纹】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作水材质
【水】材质的制作
【荷叶】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作大理石材质
【黑色拼花】材质的制作
【白色拼花】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作陶瓷材质
【陶瓷盆】的制作
【装饰瓶】的制作
【花纹盘子】的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作金属材质
【金属】材质的制作
【金属2】材质的制作
【磨砂金属】材质的制作
【水池金属】材质的制作
7.5.8 VR_材质包裹器
7.5.9 VR_混合材质
小实例:利用VR_混合材质制作铜锈效果
7.5.10 VR_快速SSS2
小实例:利用VR_快速SSS2材质制作玉石材质
7.5.11 虫漆材质
小实例:利用虫漆材质制作车漆材质
7.6 贴图类型
7.6.1 位图贴图
技术专题——UVW贴图修改器
小实例:利用位图贴图制作杂志材质
7.6.2 不透明度贴图通道
技术专题——不透明度贴图的原理
小实例:利用不透明度贴图制作藤椅材质
7.6.3 凹凸贴图通道
小实例:利用凹凸贴图制作夹心饼干效果
7.6.4 VR_HDRI贴图
小实例:利用VR_HDRI贴图制作汽车场景
7.6.5 VR_天空贴图
7.6.6 VR_线框贴图
小实例:利用VR_线框贴图制作线框效果
7.6.7 渐变坡度贴图
小实例:利用渐变坡度贴图制作彩色泡泡
7.6.8 平铺贴图
小实例:利用平铺贴图制作地砖效果
【地面瓷砖】材质的制作
【墙面瓷砖】材质的制作
【装饰瓷砖】材质的制作
7.6.9 衰减贴图
小实例:利用衰减贴图制作抱枕材质
【丝绸抱枕】材质的制作
【麻布抱枕】材质的制作
7.6.10 噪波贴图
7.6.11 棋盘格贴图
小实例:利用棋盘格贴图制作皮包材质
【皮包】材质的制作
【皮包带】材质的制作
7.6.12 斑点程序贴图
7.6.13 泼溅程序贴图
7.6.14 混合程序贴图
7.6.15 细胞程序贴图
7.6.16 凹痕贴图
7.6.17 颜色修正程序贴图
7.6.18 法线凹凸程序贴图
综合实例:利用多种材质制作餐桌上的材质
【布纹】材质的制作
【玻璃杯】材质的制作
【窗纱】材质的制作
【墙面乳胶漆】材质的制作
【椅子】材质的制作
【面包】材质的制作
【环境】材质的制作
7.7 视口画布
7.7.1 视口画布
7.7.2 颜色组
7.7.3 笔刷设置组
小实例:利用视口画布在窗口中绘制贴图
第8章 灯光/材质/渲染综合运用
8.1 初识渲染
8.1.1 什么是渲染
8.1.2 为什么要渲染
8.1.3 渲染的常用思路
8.1.4 渲染器类型
8.1.5 渲染工具
8.2 默认扫描线渲染器
综合实例:利用默认扫描线渲染器渲染水墨画
制作水墨材质
渲染设置
8.3 iray渲染器
综合实例:利用iray渲染器制作奇幻场景
设置iray渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
8.4 mental ray渲染器
8.4.1 间接照明
8.4.2 渲染器
8.5 Quicksilver 硬件渲染器
综合实例:利用Quicksilver硬件渲染器渲
染风格化效果
设置灯光并进行草图渲染
设置Quicksilver硬件渲染器
渲染风格化效果
8.6 VRay渲染器
8.6.1 公用
8.6.2 VR_基项
8.6.3 VR_间接照明
8.6.4 VR_设置
8.6.5 Render Elements(渲染元素)
技术专题——VRayAlpha和【VRay线框颜色】
渲染元素的使用方法
综合实例:现代厨房日景表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
综合实例:现代风格浴室柔和光照表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:阅览室夜晚
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:VRay综合运用之会议厅局部
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:豪华欧式卫生间日景表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:东方情怀——新中式卧室夜景
设置VRay渲染器
材质的制作
设置摄影机
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
技术专题——图像精细程度的控制
综合实例:水岸豪庭——简约别墅夜景表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置摄影机
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
技术专题——分层渲染的高级技巧
综合实例:CG动画场景
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
第9章 环境与特效
9.1 环境
9.1.1 公用参数
小实例:为背景加载贴图
小实例:测试全局照明效果
9.1.2 曝光控制
小实例:测试自动曝光控制效果
小实例:测试对数曝光控制效果
小实例:测试伪彩色曝光控制效果
小实例:测试线性曝光控制效果
9.1.3 大气
小实例:利用火效果制作打火机燃烧效果
小实例:利用雾效果制作雪山雾
小实例:利用体积雾效果制作大雾场景
小实例:利用体积光制作丛林光束
9.2 效果
9.2.1 镜头效果
小实例:利用镜头效果制作镜头特效
设置Glow效果
设置Streak效果
设置Ray效果
设置Manual Secondary效果
9.2.2 模糊
小实例:利用模糊效果制作奇幻特效
9.2.3 亮度和对比度
小实例:利用亮度和对比度效果调节浴室场景
9.2.4 色彩平衡
小实例:利用色彩平衡效果调整场景的色调
9.2.5 文件输出
9.2.6 胶片颗粒
小实例:利用胶片颗粒效果制作颗粒特效
9.2.7 VR-镜头特效
第10章 Video Post
10.1 Video Post队列
10.2 Video Post 状态栏/视图控件
10.3 Video Post的设置步骤
10.4 Video Post工具栏
10.5 过滤器事件
10.5.1 对比度过滤器
10.5.2 衰减图像控制
10.5.3 图像 Alpha 过滤器
10.5.4 镜头效果过滤器
10.5.5 底片过滤器
10.5.6 伪 Alpha 过滤器
10.5.7 简单擦除过滤器
10.5.8 星空过滤器
10.6 层事件
小实例:利用镜头效果光晕制作夜晚月光
小实例:利用镜头效果光晕制作魔法阵
小实例:利用镜头效果高光制作流星划过
第11章 粒子系统和空间扭曲
11.1 粒子系统
11.1.1 PF Source(粒子流源)
小实例:利用粒子流源制作冰雹动画
小实例:利用粒子流源制作飞镖动画
技术专题——事件的基本操作
小实例:利用PF Source粒子制作字母头像
小实例:利用粒子流源制作雪花
小实例:利用粒子流源制作弹力球
11.1.2 喷射
小实例:利用喷射制作下雨动画
11.1.3 雪
小实例:利用雪制作雪花动画
11.1.4 暴风雪
11.1.5 粒子云
小实例:利用粒子云制作爆炸特效
11.1.6 粒子阵列
小实例:利用粒子阵列制作浩瀚宇宙星体
11.1.7 超级喷射
小实例:利用超级喷射制作飞舞的立方体
小实例:利用超级喷射制作彩色烟雾
小实例:利用超级喷射制作奇幻文字动画
小实例:利用超级喷射制作秋风扫落叶动画
11.2 空间扭曲
11.2.1 力
小实例:利用超级喷射和漩涡制作眩光动画
11.2.2 导向器
11.2.3 几何/可变形
小实例:利用波浪制作海面漂流瓶
11.2.4 基于修改器
11.2.5 粒子和动力学
第12章 动力学
12.1 什么是动力学MassFX
12.2 为什么使用动力学
12.3 创建动力学MassFX
12.3.1 MassFX 工具
12.3.2 模拟
12.3.3 将选定项设置为动力学刚体
小实例:利用动力学刚体和静态刚体制作
球体下落动画
小实例:利用动力学刚体制作彩蛋落地动画
小实例:利用动力学刚体制作多米诺骨牌
小实例:利用动力学刚体制作跷跷板
小实例:利用动力学刚体制作金币洒落动画
12.3.4 将选定项设置为运动学刚体
小实例:利用运动学刚体制作桌球动画
小实例:利用运动学刚体制作墙倒塌动画
12.3.5 将选定项设置为静态刚体
12.4 创建约束
12.4.1 建立刚性约束
小实例:利用扭曲约束制作摆动动画
12.4.2 创建滑块约束
12.4.3 建立转枢约束
12.4.4 创建扭曲约束
12.4.5 创建通用约束
12.4.6 建立球和套管约束
12.5 Cloth修改器
小实例:利用Cloth制作悬挂的浴巾
小实例:利用Cloth制作下落的布料
第13章 毛发技术
13.1 什么是毛发
13.2 毛发的种类
13.3 Hair和Fur(WSM)修改器
13.3.1 选择
13.3.2 工具
13.3.3 设计
13.3.4 常规参数
13.3.5 材质参数
13.3.6 mr参数
13.3.7 卷发参数
13.3.8 纽结参数
13.3.9 多股参数
13.3.10 动力学
13.3.11 显示
小实例:利用Hair和Fur(WSM)修改器
制作蒲公英
小实例:利用Hair和Fur(WSM)修改器
制作墙刷
13.4 VRay毛发
13.4.1 参数
13.4.2 贴图
13.4.3 视口显示
小实例:使用VR_毛发制作室内植物
小实例:使用VR_毛发制作草地
小实例:使用VR_毛发制作杂草
小实例:使用VR_毛发制作毛毯
第14章 基础动画
14.1 动画概述
14.1.1 什么是动画
14.1.2 如何制作动画
14.2 动画的基础知识
14.2.1 动画制作工具
小实例:利用自动关键点制作太阳落山动画
小实例:利用自动关键点制作旋转魔方动画
小实例:利用自动关键点制作雪糕融化动画
14.2.2 曲线编辑器
技术专题——不同动画曲线所代表的含义
小实例:利用曲线编辑器制作高尔夫进球动画
制作高尔夫球棒动画
制作高尔夫球动画
使用曲线编辑器调节动画
小实例:利用漩涡贴图制作咖啡动画
小实例:利用烟雾贴图制作云飘动动画
制作天空材质
制作天空材质动画
制作飞鹰动画
14.2.3 约束
小实例:利用路径约束制作飞翔动画
小实例:利用链接约束制作磁铁吸附小球
小实例:利用路径约束和路径变形制作写字动画
创建写字动画
创建摄影机动画
14.2.4 变形器
第15章 高级动画
15.1 初识高级动画
15.1.1 什么是高级动画
15.1.2 高级动画都需要掌握哪些知识
15.2 高级动画(骨骼、蒙皮)
15.2.1 骨骼
小实例:利用HI解算器创建线性IK
小实例:为骨骼对象建立父子关系
小实例:利用骨骼对象制作踢球动画
创建骨骼
为人物蒙皮
创建腿部动画
创建足球动画
小实例:利用骨骼对象制作鸟飞翔动画
创建骨骼
建立父子关系
为鸟模型蒙皮
制作鸟的移动动画
制作鸟的翅膀动画
制作鸟的身体动画
15.2.2 Biped
技术专题——如何修改Biped的结构和动作
小实例:利用Biped制作跳舞动作
15.2.3 蒙皮
15.3 辅助对象(标准)
15.4 CAT对象
15.4.1 CATMuscle
15.4.2 肌肉股
15.4.3 CATParent
15.4.4 CATParent的运动参数
小实例:利用CAT制作马奔跑动画
小实例:利用CAT对象制作狮子动画
创建CAT骨骼和蒙皮
创建动画
附录
Introduction

3ds Max是由Autodesk公司制作开发的,集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,深受广大三维动画制作爱好者的喜爱。
本书内容编写特点
1.零起点、入门快
本书以入门者为主要读者对象,通过对基础知识细致入微的介绍,辅以对比图示效果,结合中小实例,对常用工具、命令、参数等做了详细的介绍,同时给出了技巧提示,确保读者零起点、轻松快速入门。
2.内容细致、全面
本书内容涵盖了3ds Max 2012几乎全部工具、命令常用的相关功能,是市场上内容最为全面的图书之一,可以说是入门者的百科全书、有基础者的参考手册。
3.实例精美、实用
本书的实例均经过精心挑选,确保例子实用的基础上精美、漂亮,一方面熏陶读者朋友的美感,一方面让读者在学习中享受美的世界。
4.编写思路符合学习规律
本书在讲解过程中采用了“知识点+理论实践+实例练习+综合实例+技术拓展+技巧提示”的模式,符合轻松易学的学习规律。
本书显著特色
1.同步视频讲解,让学习更轻松更高效
221节大型高清同步自学视频,涵盖全书几乎所有实例,让学习更轻松、更高效!
2.资深讲师编著,让图书质量更有保障
作者系经验丰富的专业设计师和资深讲师,确保图书“实用”和“好学”。
3.大量中小实例,通过多动手加深理解
讲解极为详细,中小实例达217个,为的是能让读者深入理解、灵活应用!
4.多种商业案例,让实战成为终极目的
书后边给出不同类型的综合商业案例,以便积累实战经验,为工作就业搭桥。
5.超值学习套餐,让学习更方便更快捷
11个大型场景的设计案例,7大类室内设计常用模型共计137个,7大类常用贴图共计270个,30款经典光域网素材,50款360度汽车背景极品素材,3ds Max常用快捷键索引、常用物体折射率、常用家具尺寸和 室内物体常用尺寸,方便用户查询。
本书光盘
本书附带一张DVD教学光盘,内容包括:
(1)本书中实例的视频教学录像、源文件、素材文件,读者可观看视频,调用光盘中的素材,完全按照书中操作步骤进行操作。
(2)附赠11个大型场景的设计案例、7大类室内设计常用模型137个、7大类常用贴图270个、30款经典光域网素材、50款360度汽车背景极品素材。
(3)附赠《色彩设计搭配手册》和常用颜色色谱表,色彩搭配不再烦恼。
本书服务
1.3ds Max 2012软件获取方式
本书提供的光盘文件包括教学视频和素材等,没有可以进行建模、制作动画的3ds Max软件,读者朋友需获取3ds Max软件并安装后,才可以使用,可通过如下方式获取3ds Max软件:
(1)购买正版或下载试用版。
(2)可到当地电脑城咨询,一般软件专卖店有售。
(3)可到网上咨询、搜索购买方式。
2.交流答疑QQ群
为了方便解答读者提出的问题,我们特意建立了如下QQ群:
(如果群满,我们将会建其他群,请留意加群时的提示)
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为了方便与读者进行语音交流,我们特意建立了亿瑞YY语音教学频道:62327506。(YY语音是一款可以实现即时在线交流的聊天软件)
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本书由亿瑞设计工作室组织编写,曹茂鹏和瞿颖健参与了本书的主要编写工作。在编写的过程中,得到了吉林艺术学院副院长郭春方教授的悉心指导,得到了吉林艺术学院设计学院院长宋飞教授的大力支持,在此向他们表示诚挚的感谢。
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由于时间仓促,加之水平有限,书中难免存在错误和不妥之处,敬请广大读者批评和指正。
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