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造物理论 游戏关卡设计指南(全彩)

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造物理论 游戏关卡设计指南(全彩)

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对于游戏来说,关卡是其命脉,也是玩家被其迷倒的主因。作为玩家的我们时而在游戏中兴奋地手舞足蹈,时而紧张地出汗和尖叫,这是为什么?本书通过腾讯资深关卡策划的实际项目经验,为您展示关卡制作的奥秘与门道!

Content Description

《造物理论——游戏关卡设计指南》浓缩了多位来自腾讯的业界优秀的游戏设计师、关卡设计师的设计经验的精华,从关卡制作的深度和广度上做了详尽的介绍和深入剖析,通过每一位设计师把自己的宝贵经验用贴近读者的平铺直叙的方式表达出来,让玩家在与设计师的对话中打通关卡设计的任督二脉,带领读者完成一次关卡设计的成长之旅。

《造物理论——游戏关卡设计指南》核心内容涉及关卡设计理念、关卡设计方式方法,以及一些常见的关卡分析与背后的理论体系,涵盖的学科也比较广泛,既涵盖了游戏业内的理论体系知识,也涵盖了部分用户心理学,甚至建筑学知识,对于拓宽读者的视野也有很大的帮助。

《造物理论——游戏关卡设计指南》是一本真正意义上的干货型读物,里面的所有内容真诚而严谨,集合了多位业内优秀且资深设计师的多年经验总结下来的精华,图文并茂,印制精美,在此推荐给广大的游戏设计爱好者、从业人员,以及所有对游戏关卡感兴趣的人员,即使把它当成一本闲暇时间的读物,也能让人受益匪浅。

Author Description

傅裕

2014年加入腾讯天美工作室,目前负责《天天酷跑3D》项目的关卡及玩法设计工作。从关卡与玩法设计起步,一步步探寻游戏设计艺术。负责本书中电影化叙事,以及BOSS战设计部分的撰写。望与君共勉,共同成长。

龙飞

2009年进入游戏行业,先后经历了AAA级主机游戏、大型mmoArpg游戏、手机游戏的开发与制作工作,在不同类型、不同平台游戏的开发上有丰富的设计和开发经历,也见证了整个游戏行业在这些年中的变迁,在游戏玩法和游戏关卡相关模块开发和设计方面的经验尤其丰富,在游戏性、游戏乐趣性方面有自己独到的见解。负责本书中FPS游戏关卡解析和MDA分析体系的撰写。

沈晓骅

2011年加入腾讯,在移动游戏元年,担任了《qq餐厅移动版》、现象级长青游戏《天天酷跑》的主策工作。近期致力于酷跑品牌新产品的打造,致力于给中国玩家带来优秀的跑酷游戏体验。

朱旭峰

2010年加入维塔士,参与了《Generator Rex: Agent of Providence》《英雄无敌6:黑暗之影》《吸血牙妹》游戏项目;2013年7月加入DeNA,参与了《热血兄弟:台湾》《亿齐发》《妖精的尾巴:启程》游戏项目;2015年3月加入腾讯,参与了《天天酷跑》游戏项目。

邢明哲

2014年进入腾讯,先后负责《天天酷跑》及《天天酷跑3D》的关卡设计。在休闲游戏的关卡设计上有丰富的经验,擅长关卡的心流设计。

杨程

2011年入行,尘世中一个迷途小策划,告别在Gameloft动作类关卡游戏的相关项目制作的日子后,来到梦想之都——腾讯。

参与过的原创项目有:横版射击游戏《N.O.V.A 3》(Java)、横版动作类跑酷游戏《Spider-man:Ultimate Power》(Android)、横版动作类游戏《The Amazing Spider-man 2》(Android)、趣味小游戏《Ninja Up》(iOS)、横版关卡动作游戏《Scrat Advanced》(Android)。

夏伟

2006年入行从业,在以关卡设计为主的游戏从业经历里摸爬滚打至今刚好十年,从国内不知名的小公司到维塔士、Gameloft、育碧、2K等外企,再到国内一线大厂腾讯,从主机游戏、掌机游戏、网络游戏到手机游戏,参与的射击游戏项目较多,其他诸如赛车游戏、动作游戏等也都有一定的项目经验。

参与过的主要项目有:网络射击游戏《逆战》《无主之地OL》、主机动作射击游戏《细胞分裂:黑名单》、掌机战术射击游戏《幽灵行动:猎食者》,以及赛车游戏《怪物卡车:毁灭之路》《GT Racing》和动作游戏《变形小雷 神之刺客》等。

Comments

对某些品类的游戏来说,关卡就是成败的命脉。好的关卡设计如一双无形精巧的手,操纵玩家的行为,沉浸玩家的心灵。

本书汇集了腾讯成功游戏项目中策划专家们的第一手实战经验,既有无边的脑洞,也有严谨的推演。

阅读本书也像游历精心设计的关卡,精彩纷呈,满载而归。

《天天酷跑》产品总监单晖

作为一本关于关卡设计的书籍,本书的特点是其理论与实践的深度结合随处可见。合理的空间利用,符合人性的体验,具有节奏的设计,在这里讲解得很透彻。本书将会提升业内对于游戏关卡设计的专业度!

腾讯天美J3工作室总经理徐成龙

我们将打造游戏世界的工作,称之为“构架”。借用一句古话:“思能造端,谓之构架之才”,而关卡策划,则是将“整个游戏世界具象化”的主要的策划构架者,玩家绝大部分的游戏体验也都需要在关卡中完成。

因此,关卡策划可以说是综合能力要求的策划工种之一,感性与理性,美术素养和逻辑思维,创造能力与整合能力,缺一不可。

本书从“造物者”的理论高度出发,深入浅出,案例翔实,阐述了关卡策划的设计之道。而重要的是,你可以从中获得作为一个游戏构架者所应该具有的思考设计的方式。

“明能见机,举一反三,触类旁通,谓之达识”。这才是重要的策划技能,也是策划本套丛书的意义所在。

腾讯《天涯明月刀ol》创意总监 cateryang(猫叔)

关卡策划是在游戏策划领域中跟核心游戏性和玩家直观体验联系紧密的分工。就像一个好的导演,可以在参透剧本后对作品进行个人风格化的发挥,从而展现给观众一个更加丰富多彩的体验一样;关卡设计师们也需要在遵从既定框架规范的基础上,为玩家设计出超出心理预期的游戏体验过程。希望本书中多位优秀的关卡设计师们的切身项目设计经验,能够让读者对这个职业有更加清晰的认知。

腾讯互娱天美J4工作室策划总监 张伟

游戏关卡设计是什么,为什么我会热爱它,我总是会在不经意间去寻求其真正的答案,是源自小时候和伙伴们玩积木时能搭出炫城堡的那份满足,还是读书时和朋友们规划聚会节目时能捉弄老师的那份快感?

时至今日,我愈发清晰地认识到游戏关卡设计本身就极有乐趣,无论是做大餐式的把各种元素糅合成一个玩家津津乐道、记忆深刻的关卡,还是拍大片式的精心控制玩家的情绪,使其沉浸其中,不能自已,这些都是往时各类趣事的映射和集合,同时有了极大的跨越。

而本书中有多位业内资深人士对游戏关卡设计的心得和感悟,抑或是总结和反思,能帮助已经迫不及待想加入的你,先人一步了解到在游戏关卡设计的工作中有哪些趣味性,会涉及什么内容、设计流程是怎样的、经典游戏中的常用技巧有哪些,等等。即使是我的同行们,也不妨在玩游戏之余读一读本书,温故知新,说不定会从中找到共鸣,从而激发灵感,创作出新一代现象级的大作。加油吧,看官,我只能帮你到这儿了!

《逆战》关卡主策划朱靖宇

身为一名偷着打游戏长大的游戏爱好者,亲眼目睹游戏行业从不被中国主流社会认可的“玩物丧志”,成为让有创意、有热情的年轻人实现人生梦想和抱负的产业,实是人生幸事,愿本书可以成为你打开游戏行业之门的钥匙。

巴别时代CEO 赵谏

移动游戏兴起的几年,从红白机到次世代、从家用机到街机的各类游戏,都精彩地呈现在了我们眼前。它们可能类型不同,但值得所有游戏人分析、回味的是其中的关卡设计。关卡设计是什么?在看完《我们都是造物主——游戏关卡设计指南》这本书后,相信你会找到答案。

《六龙争霸》制作人 向楠

学而不思则罔,思而不学则殆。

学习的优秀方式是站在前人的肩膀上,而书籍就是前人的肩膀。

推荐你阅读本书。对于任何一名游戏人而言,开卷均有益。

乐动卓越CEO 邢山虎

游戏策划领域有不同的分工,如果说主策划负责搭建整个框架,系统和世界观策划负责丰富血肉,数值策划负责雕琢细节,那么关卡策划则负责点睛,他们为游戏注入灵魂——相信很多玩家都会认同,可玩性才是游戏的灵魂。而关卡设计师就是塑造这些让你惊心动魄、回味无穷、记忆深刻的玩点的人。《我们都是造物主——游戏关卡设计指南》这本书,以取得巨大成功的数款腾讯游戏真实经历为蓝本,从细节着手,从本质出发,逐渐展开到其他知名游戏,让你深入了解关卡设计师是如何用神奇的方式把握你的情绪,让你分泌肾上腺激素,操控你的心流曲线,从而让你沉浸于游戏中的。

书中还用作者实际参与的项目案例来总结和沉淀经验,得出方法论,让你明白如何一步步地搭建出这些奇妙的关卡。对于那些想要了解关卡策划或成为关卡策划的人来说,这就是需要读的那本书。

腾讯天美L1工作室专家游戏策划 万亿

(推荐语排名不分先后)

Catalogue

01《天天酷跑》的关卡设计之道 1

1.1整体结构之“张弛有度” 2

1.2整体结构之“循序渐进” 4

1.3单关结构的设计门道 7

1.4关卡设计小技巧 8

027天创造世界 13

2.1第1天:概念设计(Concept Design) 14

2.2第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19

2.3第3天:绘制关卡蓝图(Design Level Layout) 22

2.4第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24

2.5第5天:如何制作FPP 25

2.6第6天:团队与量产(Team Production) 30

2.7第7天:优化打磨(Optimization 和 Polish) 3

03设计之下,技巧至上 33

3.1操作与反馈 34

3.2风险与回报 40

3.3节奏与情绪 47

3.4元素与组合 60

04打开潘多拉的魔盒 71

4.1游戏电影化的定义 72

4.2《神秘海域》游戏电影化设计的叙事设计 73

4.3《神秘海域2:纵横四海》游戏电影化实例分析 78

4.4总结 80

05关卡设计之以小见大 83

5.1广度和深度 84

5.2第1关主题:基础操作+精灵互动 85

5.3第2关主题:延时机关+弹簧+滑行绳索+上升藤蔓 87

5.4关卡节奏性 90

5.5可读性(可传达性) 92

5.6总结 98

06可能是FPS史上超经典的关卡 99

6.1CALL OF DUTY 系列的历史 100

6.2 CALL OF DUTY 经典单人关卡:秘密潜入(Walk Through) 101

6.3“秘密潜入”关卡复盘 109

6.4CALL OF DUTY 经典的多人关卡:CROSSFIRE 分析 115

6.5总结 123

07游戏Boss养成计划 125

7.1在设计Boss前需要准备的事情 126

7.2Boss设计流程——一场漫长的战斗 128

7.3Boss玩法设计 135

7.4关卡与场景 139

7.5Boss战流程设计 140

7.6试玩与反馈,持续优化 142

7.7总结 143

08MDA分析模型 145

8.1什么是MDA模型 146

8.2MDA的三个层次 147

8.3MDA实战分析——马里奥的MDA分析 151

8.4总结 153

09《超级马里奥》的心流设计 155

9.1什么是“心流” 156

9.2玩家能力与挑战相匹配 157

9.3情绪与节奏的波动 161

10动手做DEMO 165

10.1安装编辑器 166

10.2绘制关卡平面地图 167

10.3搭建地面和天光 173

10.4搭建三层地基与墙壁 179

10.5做出连接楼梯,强化内饰与关卡辨识度 191

10.6放置路径节点与可拾取物品 197

10.7运行游戏 203

附录A像“蘑菇”那样思考 207

Book Abstract

推荐序一

十多年前,我刚进入游戏行业的时候,国内做网络游戏的公司用手指就能数得过来。那时候这个行业不被主流社会所接纳,被媒体妖魔化更是家常便饭。而游戏的制作者们,背负着巨大的舆论压力,还能毅然、决然地去做游戏的,都是被游戏本身魅力所征服的资深玩家,只有我们自己知道,玩游戏是一种非常棒的体验,和看电影、听音乐一样是有益的娱乐形式。就像英谚语所说“只会工作不会玩耍,聪明的孩子也变傻”。我了解到的很多人不是为了寻求一份高薪的工作,也并不是看好行业所谓的发展前景,而只是出于对游戏的热爱,就不顾一切地进入了这个不被世人所理解的行业。

这个故事的开头是不是像极了硅谷那些传奇的创业故事的起头?一群充满激情、创意、有头脑的年轻人执着地、不计回报地做着被世人视为异端的事情。所以这个故事也有了和硅谷创业一样美好的结局,十多年过去了,在这群偏执狂的努力下,我们国家的游戏行业不论产业规模还是技术能力,都已经在全世界举足轻重,并且拥有了像腾讯、网易这样能排进整个行业前茅的游戏公司,而游戏也已经上升成为国家战略文化产业。不论在资本、市场还是政策层面,当年人见人躲的丑小鸭,如今已通过自己的努力成为了在阳光下翱翔的白天鹅。

腾讯公司在游戏行业耕耘多年,有得也有失,经验和教训都不少,作为行业龙头老大,除了自身的发展经营以外,也应该肩负行业责任和履行社会义务。这套“GAD游戏学院系列丛书”的编纂,正是汇集了来自腾讯各个不同项目、工作室和部门的顶尖游戏制作者的智慧和经验,我们毫无保留和盘托出,希望能为游戏行业策划新人的成长和提高,尽到自己的一份力。

现在是最好的时代,信息大爆炸与互联网的高速发展,极大地消灭了特权,知识获取高效而简单,为所有人史无前例地创造了一个公平的世界。大家站到了同一个起跑线上,每个有理想的年轻人都有弯道超车的机会,在互联网这条伟大航路上,游戏业绝对是你值得上的船!因为“我们在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱!”

腾讯公司副总裁

姚晓光

推荐序二

早高峰的地铁上,一名上班族虽然被人群挤压着,可还是艰难地举着手来玩游戏;校园的一个寝室里,室友们大呼小叫,联机到深夜,也在玩游戏;现在,3岁的孩子都会趁大人不玩手机的间隙,熟练地解锁手机来玩手机游戏;甚至与你相隔千里、上了年纪的爸爸妈妈,打电话给你就是为了问他们玩游戏时遇到的问题……游戏已经无差别地进入无数人的生活中,就像吃饭、睡觉一样,每日必做,不可或缺。

随着这些年来游戏政策的解禁、游戏舆论的改变及游戏玩家的成长,从各种意义上讲,玩游戏都成为一种再正常不过的全民娱乐方式了。相应地,从事游戏行业也不再是不务正业,这不仅是一份正经工作,更是一份可以为别人创造快乐和回忆、为自己实现理想和价值的创意性职业。

作为较早入行的游戏人,我非常欣喜地看到有这么多年轻人热爱游戏,想把做游戏作为自己的职业。这些年轻的准游戏人,比我们当年有更多的玩游戏经验,比我们当年有更扎实的游戏科班知识,比我们当年有更广阔的眼界与冲劲。当他们成长为游戏行业的中坚力量时,一定会创造出更多、更有趣、更天马行空和更令人惊叹的作品。未来的游戏是什么样子的,在什么硬件平台上玩,用什么交互方式操作,我无法预测。现在行业里最新潮的VR、AR游戏,在游戏历史的长河中,也许只是一个片断。游戏的未来充满了未知的机会和无限的可能。

腾讯游戏的诸位资深专家,毫无保留地贡献了自己的工作经验,编写了这套“GAD游戏学院系列丛书”,希望这套丛书能帮助各位准游戏人打开游戏世界的大门。游戏的新世界,由你们来创造!

腾讯公司副总裁

陈宇


Introduction

自己最早接触的游戏就是任天堂的FC了。当时觉得很好玩,一到放学就会想着玩,玩的时候还会叫上弄堂里的小伙伴一起,当时这种众乐乐的滋味一直留存在记忆之中。

以现在网游的运营指标来看,当时游戏的留存是非常好的!游戏厂商并没有刻意去做数据,他们只是把乐趣作为衡量游戏品质的标准来做。那段时间有很多单机游戏风靡过,例如FC上的《超级玛丽》、MD上的《幽游白书》、SS上的《火枪英雄》,以及PS上的《实况足球》。这些游戏虽然是单机玩法,但是用现在的话讲,用户的留存都非常好。

没有新手引导,没有阶段奖励,没有留存活动,我们的用户为什么对这些游戏会乐此不疲呢? 那先来介绍一位游戏界的大明星,超级玛丽之父宫本茂!

宫本茂生于1952年11月16日,日本京都。他是任天堂游戏文化的缔造者,被称为“马里奥之父”,是任天堂的灵魂人物。他觉得任天堂是一个创造笑容的企业,这也是游戏产业应该有的姿态。

在他的观点中,创造一个游戏通常要花一、两年,不过,有些点子可能早已经在大脑中酝酿三、四年了。他提出了“箱庭理论”,从技术角度分析,由于技术条件的限制,使得游戏制作者只能在一小块场景中展现自己的构想,如何最大限度地发挥游戏的“趣味性”应该是所有从业者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆。

其实,对于宫本茂,去玩他的游戏才能真实体会到他的快乐理论。对于关卡设计师来说,还是需要让自己能沉浸在单机和电视游戏的习惯中,因为不受时间的限制。对于网络游戏、棋牌、MMO、MOBA、跑酷,这些游戏都非常有趣,但还是离不开关卡设计作为核心玩法最终给予玩家的传递。游戏的本质,不应该被重复的工作(打怪、升级)所替换。那关卡设计到底是什么?让我们看看本书中这些关卡设计师的经验分享吧。

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